Skip to content

OpenGL

重要的资料

GLSL 语法基础

超棒的 OpenGL 教程

结构

  • opengl.cpp:opengl 实现代码
  • vertShader.glslfragShader.glsl:用于存放顶点着色器和片段着色器代码
  • Utils.cpp:书本提供的一些重用函数:
string Utils::readShaderFile(const char *filePath)
bool Utils::checkOpenGLError()
void Utils::printShaderLog(GLuint shader)
GLuint Utils::prepareShader(int shaderTYPE, const char *shaderPath)
void Utils::printProgramLog(int prog)
int Utils::finalizeShaderProgram(GLuint sprogram)
GLuint Utils::createShaderProgram(const char *vp, const char *fp)
GLuint Utils::createShaderProgram(const char *vp, const char *gp, const char *fp)
GLuint Utils::createShaderProgram(const char *vp, const char *tCS, const char* tES, const char *fp)

代码结构

  • OpenGL 程序对象包含了一系列编译过的着色器
//头文件部分
#include <GL\glew.h>
#include <GLFW\glfw3.h>
#include <SOIL2\soil2.h>
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <glm\gtc\type_ptr.hpp> // glm::value_ptr
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale, glm::perspective
#include "ImportedModel.h"
#include "Utils.h"

//全局定义部分
GLuint vao[nmuVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];
GLuint renderingProgram;//程序对象ID

//编写一个类给自己用

void setupVertices(void) {
 float vertexPositions[108] = {
  //顶点数据
 };
 //相当于在init中完成缓冲区的建立和激活
 glGenVertexArrays(1, vao);
 glBindVertexArray(vao[0]);
 glGenBuffers(numVBOs, vbo);

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
}


void init(GLFWwindow* window) {
 renderingProgram = Utils::createShaderProgram("vertShader.glsl", "fragShader.glsl");//创建程序对象
 cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 8.0f;
}

void display(GLFWwindow* window, double currentTime) {
 glUseProgram(renderingProgram);//调用程序对象,将着色器程序载入OpenGL管线阶段(GPU上)
 glPointSize(30.0f);
 glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);//启动运行管线过程
}

Chapter3:数学知识

变换一览表:

  • 视图:指定观察者或相机位置

在应用任何模型变换前,应当先应用视图变换(视图变换移动了工作坐标系);透视投影中,观察点在原点;正投影中,观察者在 z 轴正方向无穷远的地方

  • 模型:在场景中移动物体;三种基本操作:Translation/Rotation/Scaling 顺序很重要
  • 模型视图:描述视图和模型变换的二元性
  • 投影:改变视景体的大小或重设他们的形状
  • 视口:对窗口上最终输出进行缩放:场景二维投影后映射到屏幕物理窗口坐标

重要概念:齐次坐标

一些数据类型:

  • vec4(GLM/GLSL)
  • vec3(GLM/GLSL)
  • mat4(GLM/GLSL)

矩阵

  • 列优先排序
  • 单位矩阵:对角线值为 1:glm::mat4 m(1.0f)
  • 矩阵转置:glm::transpose(mat4)transpose(mat4)(GLM)
  • 矩阵加减法:运算符在 GLSL 中进行了重载
  • 矩阵乘法:一般使用从右向左:点和矩阵相乘得到点:vec4和矩阵相乘(GLM/GLSL)
  • 由于会将一系列矩阵变换运用于场景中的每一个点,预先计算_相同的矩阵_可以成倍减少计算量
  • 逆矩阵:mat4.inverse()(GLM/GLSL)
  • 平移矩阵:单位矩阵和第三列的三个参数构成;glm::translate(x,y,z)构建平移矩阵;mat4*vec4平移点
  • 缩放矩阵:改变物体大小或者将点向原点相反方向移动/切换坐标系:由单位矩阵和对角线上的缩放因子构成:glm::scale(x,y,z)构建缩放矩阵;mat4*vec4
  • 旋转矩阵;预备知识:围绕任何轴的旋转都可以表示为绕 xyz 轴旋转的组合,围绕每个轴的旋转角称为_欧拉角_;glm::rotate(mat4,θ,x,y,z)构建绕 xyz 轴旋转 θ 度的缩放矩阵;mat4*vec4反向旋转矩阵恰等于转置矩阵;欧拉角有一些瑕疵,计算旋转时推荐使用四元数

理解矩阵

矩阵的 16 个值表示了空间中的一个特定位置,以及相对视觉坐标系的 3 个轴上的方向。一个 4*4 矩阵包含了一个不同坐标系的位置和方向。

矩阵的每一列都代表一个由 4 个元素组成的向量。前三个是 xyz 轴上的方向向量,第四列向量包含变换后坐标系原点的 xyz 值。

向量

  • 一些操作:+-,normalize(vec3/4),dot(vec3/4,vec3/4)(点积),cross(vec3/4,vec3/4)(叉积)
  • 其他:magnitude,reflection,refraction
  • 求解点到平面的最小有符号距离:求法向量和原点到平面距离(P33)
  • 外向法向量:右手定则,光照

空间

  • 局部空间(object space):模型自己的方便空间:分层次地构建复杂的模型
  • 世界空间:将对象定位、定向在世界空间使用模型矩阵

相机

  • 合成相机:一个点:

  • 将相机放入世界的某个位置

  • 调整相机的角度:有一套自己的坐标轴 U/V/N
  • 定义一个视体(view volume)
  • 将视体内的对象投影到投影平面(projection plane)上

需要做的事情:

  1. 把相机模拟移动到合适的位置和方向
  2. 视图变换:找出世界物体和期望相机的相对位置(基于 U/V/N 轴):a.将点平移,向量为负的期望相机位置 b.将点旋转,角度是负的期望相机的欧拉角:视图变换矩阵V,相机平移矩阵T,相机旋转矩阵R,V=R*T先平移后旋转
  3. MV 矩阵:MV=V*M,模型-视图矩阵

投影

  • 视体(view volume):需要 4 个参数:纵横比、视场、投影平面或近/远投影平面
  • 视场:可视空间的纵向角度
  • 纵横比:远近裁剪平面的宽高比
  • 这些元素构成一个视锥(frustum)
  • glm::perspective()构建一个透视矩阵
  • LookAt 矩阵:glm::lookAt():需要一个相机位置(眼睛)、目标位置和初始向上向量Y来构建:当你把相机放在某处并看向特定的位置时就需要用到它了。第 8 章生成阴影会用到

一些构建矩阵的 GLSL 函数

主要是记住数学上这些矩阵的组成方式

mat4 buildScale(float x, float y, float z);


mat4 buildTranslate(float x, float y, float z)
{ mat4 trans = mat4( 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
  0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
  0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
  x, y, z, 1.0 );
 return trans;
}

//  rotation around the X axis
mat4 buildRotateX(float rad)
{ mat4 xrot = mat4( 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
  0.0, cos(rad), -sin(rad), 0.0,
  0.0, sin(rad), cos(rad), 0.0,
  0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
 return xrot;
}

//  rotation around the Y axis
mat4 buildRotateY(float rad)
{ mat4 yrot = mat4( cos(rad), 0.0, sin(rad), 0.0,
  0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
  -sin(rad), 0.0, cos(rad), 0.0,
  0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
 return yrot;
}

//  rotation around the Z axis
mat4 buildRotateZ(float rad)
{ mat4 zrot = mat4( cos(rad), sin(rad), 0.0, 0.0,
  -sin(rad), cos(rad), 0.0, 0.0,
  0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
  0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
 return zrot;
}

Chapter4:管理 3D 数据

1.缓冲区和顶点属性

在 init()中创建缓冲区,在 C++段把顶点数据放入缓冲区,把缓冲区和着色器中声明的顶点属性相关联

  • Vertex Buffer Object:顶点缓冲对象,每个顶点都需要一个,用于存储顶点的各类属性信息,在显卡存储空间中
  • Vertex Array Object:顶点数组对象,是对很多个 VBO 的引用,用于组织缓冲区
GLuint vao[nmuVAOs];
GLuint vbo[numVBOs];

glGenVertexArrays(numVAOs,vao);\\创建VAO返回整数ID保存在数组vao中
glBindVertexArrays(vao[0]);\\标记活跃
glGenBuffers(numVBOs,vbo);

init()中

  • 创建缓冲区
  • 把顶点复制到缓冲区

display()中

  • 启用包含顶点数据的缓冲区
  • 缓冲区和顶点属性关联
  • 启用顶点属性
  • 绘制对象:glDrawArrays()

顶点着色器中

layout (location = 0) in vec3 position;

layout(location=0)是 layout 修饰符,把顶点属性和特定缓冲区关联起来。顶点属性的识别号是 0.

绘制一个立方体:

  • 将顶点值复制到缓冲区中

glBindBuffer()标记活跃

glBufferData()将顶点从数组复制到活跃缓冲区

  • 将活跃缓冲区和着色器顶点属性关联

glVertexAttribPointr()关联顶点属性到缓冲区

glEnableVertexAttribArray()启用顶点属性

2.统一变量

uniform关键字在着色器中声明统一变量

glm::value_ptr()返回对矩阵数据的引用

glUniformMatrix*()将矩阵值传递给统一变量

glUniform*():数字表示几个数值,数值后缩写表示 GL 数值类型(GLfloat 等),v 表示看作向量传递

有一些常见的:

  • i:int:GLint/GLsizei
  • f:float:GLfloat/GLclampf
  • d:double;GLdouble
  • ui:unsigned int;GLuint,GLenum

3.顶点属性插值

光栅化过程会线性插值顶点

gl_Position顶点着色器中的内置 vec4 变量,自动输出到光栅着色器

应该指定一个out vec4 color顶点属性

4.模型-视图和透视矩阵

  • 根据所需的摄像机构建视图矩阵
  • 对于每个模型:构建模型矩阵,模型和视图结合成 MV 矩阵,将 MV 和投影矩阵发送给着色器

5.第一个 3D 程序

  • 模型在自己的坐标系中定义

vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f),glm::vec(-cameraX,..))构建一个变换矩阵,从单位矩阵开始,以向量的形式指定变换值

#define numVAOs 1
#define numVBOs 2

Utils util = Utils();//书本中本没有这一行,不太懂
float cameraX, cameraY, cameraZ;//位置
float cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ;
GLuint renderingProgram;//渲染程序的ID
GLuint vao[numVAOs];//顶点数组对象等的ID储存在数组中
GLuint vbo[numVBOs];

// variable allocation for display
GLuint mvLoc, projLoc;//display函数中的变量应该事先分配好
int width, height;
float aspect;
glm::mat4 pMat, vMat, mMat, mvMat;

void setupVertices(void) {
 float vertexPositions[108] = {
  //此处省略一堆顶点,重要的是每个三角形都要声明一遍顶点,分别发送到管线
 };

 glGenVertexArrays(1, vao);//创建、标记活跃、传送数据
 glBindVertexArray(vao[0]);
 glGenBuffers(numVBOs, vbo);

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
}

void init(GLFWwindow* window) {
 renderingProgram = Utils::createShaderProgram("vertShader.glsl", "fragShader.glsl");//载入着色器程序,以后可以不用写这些了耶!(见appendix)
 cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 8.0f;
 cubeLocX = 0.0f; cubeLocY = -2.0f; cubeLocZ = 0.0f;//这里给定了立方体在世界中的位置
 setupVertices();
}

void display(GLFWwindow* window, double currentTime) {
 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//这里没有清除缓冲区的必要?

 glUseProgram(renderingProgram);//启用着色器程序,在GPU上安装GLSL代码,让后续的调用确定着色器的顶点属性和统一变量的位置
 //获取统一变量位置,构建各个矩阵
 mvLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mv_matrix");
 projLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "proj_matrix");

 glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);//获得窗口的宽高比
 aspect = (float)width / (float)height;
 pMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f);//glm库的投影矩阵构建函数

 vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-cameraX, -cameraY, -cameraZ));
 mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(cubeLocX, cubeLocY, cubeLocZ));//glm许多变换支持“从单位矩阵开始,用向量的形式指定变换的值”的构建方式
 mvMat = vMat * mMat;//先m再v

 glUniformMatrix4fv(mvLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvMat));//传统一变量矩阵
 glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pMat));

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);//缓冲区活跃
 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);//关联顶点属性
 glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试
 glDepthFunc(GL_LEQUAL);

 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

int main(void) {
 if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "Chapter 4 - program 1", NULL, NULL);
 glfwMakeContextCurrent(window);
 if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
 glfwSwapInterval(1);

 init(window);

 while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
  display(window, glfwGetTime());
  glfwSwapBuffers(window);
  glfwPollEvents();
 }

 glfwDestroyWindow(window);
 glfwTerminate();
 exit(EXIT_SUCCESS);
}
//vert shader
#version 430

layout (location=0) in vec3 position;//因为这里有layout,所以可以通过glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray调用0来引用这个变量

uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;

void main(void)
{
 gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);//注意这个vec4的构建,在vec3的后面加上1
} //矩阵应用于顶点,放入内置输出gl_Position通过管线又光栅着色器插值
//fragment shader
#version 430

out vec4 color;

uniform mat4 mv_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;

void main(void)
{ color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}//修改以后这里变成varyingcolor,接收顶点着色器影响的颜色。其中在顶点着色器中应当使用out修饰符,片段着色器使用in修饰符

6.一个对象 多个副本

这样一个方法:在 display 函数中,把构建 mv 矩阵并绘制立方体的代码放到循环中重复执行

更大的方法:实例化:改成 glDrawArrays()→glDrawArraysInstanced()绘制一堆副本

顶点着色器可以访问内置变量 gl_InstanceID,指向当前正在处理对象的第几个实例

这样做需要把构建不同模型和视图矩阵的计算移动到顶点着色器中,因为每个立方体需要重新计算旋转

#version 430

layout (location=0) in vec3 position;

uniform mat4 v_matrix;
uniform mat4 proj_matrix;
uniform float tf;//这个是时间因子,可以改成我们的ID因子

out vec4 varyingColor;

mat4 buildRotateX(float rad);
mat4 buildRotateY(float rad);
mat4 buildRotateZ(float rad);
mat4 buildTranslate(float x, float y, float z);

void main(void)
{ float x = gl_InstanceID + tf;
 float a = sin(203.0 * x/8000.0) * 403.0; //when 100000 instances
 float b = cos(301.0 * x/4001.0) * 401.0;
 float c = sin(400.0 * x/6003.0) * 405.0;


 mat4 localRotX = buildRotateX(1.75*x);
 mat4 localRotY = buildRotateY(1.75*x);
 mat4 localRotZ = buildRotateZ(1.75*x);
 mat4 localTrans = buildTranslate(a,b,c);

 mat4 newM_matrix = localTrans * localRotX * localRotY * localRotZ;
 mat4 mv_matrix = v_matrix * newM_matrix;
 gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * vec4(position,1.0);
 varyingColor = vec4(position,1.0)*0.5 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
}

向着色器中传递数组,使用 glUniform1fv(ID,个数,数组名)

经光栅着色器插值后的像素位置(称为片段)发送到片段着色器,设置输出像素的颜色,为每个像素单独调用

约定在程序员定义的插值顶点属性变量名称中包含 varying

构建旋转矩阵的方式

glm::rotate(单位矩阵,θ,旋转轴vec3)

7.同场景的不同模型

不会用到,省略

8.矩阵堆栈

不会用到,省略。但是很有意思

9.Z 冲突

10.图元

11.性能

  • 减少动态内存分配,努力在 display 中实现最高的效率

  • 预先计算透视矩阵

  • 背面剔除

    三角形缠绕顺序:逆时针判定向前

    glEnable(GL_CULL_FACE)背面剔除

Chapter5:纹理

1.加载纹理图像

Utils::loadTexture(“name”);

Chapter6:3D 模型

1.程序构建

做一个球

  • 选择水平切片精度
  • 切片圆周细分。在这个模型中,每个切片有相同数量顶点
  • 顶点分组为三角形:遍历顶点,每步构建两个三角形
  • 为每个顶点指定纹理坐标

Appendix

一些略去的代码

//Opengl部分
//使用Utils.c中代替

GLuint renderingProgram(){

//1.着色器源代码部分
 constchar *vShaderSouce=
}
...
//2.创建着色器和程序对象部分
 GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建着色器,返货整数ID作为引用序号
 GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 GLuint vfprogram = glCreateProgram();//创建程序对象
//3.载入和编译着色器
 glShaderSource(vShader, 1, &vshaderSource, NULL);//载入着色器GLSL代码
 glShaderSource(fShader, 1, &fshaderSource, NULL);
 glCompileShader(vShader);//编译着色器
 glCompileShader(fShader);
//4.载入和链接程序对象
 glAttachShader(vfprogram, vShader);//着色器加入程序对象
 glAttachShader(vfprogram, fShader);
 glLinkProgram(vfprogram);//请求GLSL确保兼容

 return vfprogram;
}

一个显示帧数的函数

```C#include double CalFrequency() { static int count; static double save; static clock_t last, current; double timegap;

 ++count;
 if( count <= 50 )
     return save;
 count = 0;
 last = current;
 current = clock();
 timegap = (current-last)/(double)CLK_TCK;
 save = 50.0/timegap;
 return save;

} 关于[帧速率控制](https://www.zhihu.com/question/63302479/answer/207636037): 在渲染循环中计算 deltatime,后在物体运动时总是用速度乘以 deltatime 进行运动,可以实现在不同的帧速率下达到相同的运行速度。deltatime 计算可通过以下方式得到:float deltatime =0.0f; float lastframe = 0.0f; ... renderloop() { float currectframe = glfwGetTime(); deltatime = currectframe -lastframe; lastframe = currectframe; ... } ```

0.Visual Studio

程序文件编码

在 visual studio 中应当使用Unicode (UTF-8 带签名) -代码页 65001编码

1.Github

2.Coding(OpenGL)

GLSL 调试

要参考 Log 信息。解决习题 3.1 时 GLSL 矩阵代码写错,追踪 Utils.c 中的函数定义,找到出错位置,未定义标识符,说明是函数定义写错了。解决问题。

GLSL 只能使用一维数组

OpenGL 动画卡顿

改用独立显卡即可

链接器工具错误 LNK2019

没有包括书本 cpp 文件

init 卡住无输出

可能是着色器文件名输错了

3.Coding(C++)

结构体输入输出

编写球的结构,文件输入输出,处理复杂方程的问题时犯了很多小错误 1. 读数组没从零开始。导致产生数据溢出错误,自己改数据输出一样,仍没有发现是读取了同一内存导致。 2. 浮点数精度问题。在 GDB 调试过程中发现小数点后几位出现了浮动,是 float 的毛病,在处理大量数据的时候要注意。

测试文件输入编码

有一次重置所有项目文件编码为 UTF8withBOM 后,从文件流读取数据报错。自习检查文件流状态后发现可以打开,读入错误。查询后发现是文件格式原因 普通 fstream 无法读取 UTF8withBOM 编码,应当使用宽字符的文件流

4.配置过程中

1.按教程更改为 x64 位编码

Book update

2.编译书本示范程序时发生错误

github issue 解决方案:my suggestion is to use /Z7 option instead of /Zi when building glfw as static library - this way debugging information is embedded into library and pdb files are not needed Stackoverflow answer Microsoft Docs on Z7

3.从书本 2.5 程序开始输出全部红色

解决:书中代码部分漏掉了填充缓冲区的代码,需要补上: C glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

5.在教室电脑编译运行返回-1

原因:硬件 OpenGL 版本过老

解决:更改glWindowsint()使用更老版本。经测试4.0.0版本后的可以兼容

6.Visual Studio 更改 include 路径出现错误

Zhihu

尝试过的解决方案:

  • 使用\ZW,报错 platform.wind

Visual Studio 中不应该使用相对路径,无法找到库文件和头文件

8.编译出现.obj 已定义错误

尚未查明原因,猜测是:更换了 cpp 文件而 vs 没有识别,于是复用了之前的.obj 文件。进入 Debug 文件夹删除.obj 后正常编译